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programa_uxdi [2023/05/06 13:29] – Agregado el TP de cómo los lobos cambian los ríos (sistemas complejos) editor | programa_uxdi [2024/03/24 07:01] (actual) – galia | ||
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Termina con un mini proyecto de 4 semanas y su finalización exitosa es un requerimiento para cursar la etapa de proyectos. | Termina con un mini proyecto de 4 semanas y su finalización exitosa es un requerimiento para cursar la etapa de proyectos. | ||
- | ==== Introducción | + | |
- | + | - [[Módulo de campo de estudio UX]] | |
- | * Actividad: Acuerdos de trabajo: | + | |
- | | + | |
- | * Objetivos | + | - [[Módulo de sistemas y complejidad, |
- | * Programa, estructura y fechas/ | + | - [[Módulo de diseño y ética]] |
- | * Clases regulares los jueves y alguno miércoles con invitades | + | |
- | * Aprobación | + | |
- | * Canales de comunicación | + | |
- | * Presentación del equipo (docentes, coordinadores y tutores) | + | |
- | * Herramientas que usaremos (campus, wiki, murales, etc.) | + | |
- | * ¿Preguntas? | + | |
- | * TP individual sin evaluación, | + | |
- | * ¿Qué es para vos el campo de la ux? | + | |
- | * ¿Qué roles puede cumplir una persona que diseña? | + | |
- | * ¿Qué esperan aprender, y qué entregar durante este año? | + | |
- | * Luego de responder, seguí con las lecturas. | + | |
- | * Lecturas: inicio de las primeras | + | |
- | * Don Norman, el rol del diseñador | + | |
- | * 21st Century Design (May 8, 2020) :: Traditional design education is too narrow. Don Norman advocates a broader perspective for design and designers. >> https:// | + | |
- | * The Changing Role of the Designer: Practical Human-Centered Design (June 5, 2020) :: Human-centered design has 4 principles: understand the problem, the people, and the system, and do iterative design. But what if you don't have time to do all 4 steps? >> https:// | + | |
- | * Changing Role of the Designer Part 2: Community Based Design (July 10, 2020) :: To solve big-scale design problems, Don Norman recommends engaging with the community that has these problems and leveraging existing creativity and experience. >> https:// | + | |
- | * [[Para qué es la educación? | + | |
- | * [[Pioneros y hacedores]] (para dentro de 4 semanas). | + | |
- | + | ||
- | ==== Módulo | + | |
- | + | ||
- | * Marco Teórico UXDI: Línea CTS: Red socio-técnica- Enfoque Sistémico | + | |
- | * Métodos UX y Bases de la etnografía aplicada al campo. [[marcos | + | |
- | | + | |
- | * Human Computer Interaction (HCI), | + | |
- | * Diseño de Interacción | + | |
- | * Ergonomía y Factores Humanos | + | |
- | * Diseño Centrado en el Usuario. | + | |
- | * Campo de Aplicabilidad UX | + | |
- | * TP: Safari fotográfico. Consigna y ejemplos de TP. | + | |
- | * [[Pioneros y hacedores]]. | + | |
- | + | ||
- | ==== Módulo de percepción y cognición humana | + | |
- | + | ||
- | * La interacción en su contexto | + | |
- | * El desafío de la interfaz: diseñar interfaces que explican | + | |
- | * Atención: el modelo de Broadbent y el alcance de nuestra atención | + | |
- | * Consecuencias de nuestra forma de atender y recordar | + | |
- | * Percepción | + | |
- | * [[Reacción a los tiempos de respuesta]] | + | |
- | | + | |
- | * Daniel Kahneman: sistemas 1 y 2 | + | |
- | * Teoría de la Gestalt y sus principios | + | |
- | * Ley de Prägnanz | + | |
- | * Reglas y [[análisis heurístico]] | + | |
- | * Cómo incorporar los conceptos del curso en nuestro trabajo de todos los días. | + | |
- | + | ||
- | ==== Módulo de gestión de proyectos, equipos y agilidad | + | |
- | + | ||
- | | + | |
- | * De Usuarios a Actores | + | |
- | * De Cliente-Proveedor a Colaboradores | + | |
- | * Roles en un equipo | + | |
- | * Metodologías: | + | |
- | * Proceso de Design Thinking o IDD | + | |
- | * Cuantificación y métricas | + | |
- | * Como se define una métrica | + | |
- | * Indicadores claves de performances (KPIs) | + | |
- | * Indicadores de Objetivos y Resultados (OKRs). | + | |
- | * Presentación del trabajo a un cliente | + | |
- | + | ||
- | ==== Módulo de sistemas y complejidad, | + | |
- | + | ||
- | | + | |
- | * Marco Cynefin y toma de decisiones | + | |
- | * Cambio global, un mundo VICA y lo glocal | + | |
- | * Los sistemas complejos/ | + | |
- | * Procesos generativos en diseño UX | + | |
- | * IDD/ | + | |
- | * Design sprint (a trabajar en profundidad con el mini proyecto más adelante) | + | |
- | * IDEO Human Center Design Toolkit: https:// | + | |
- | * TP: similitudes y diferencias entre ellos. | + | |
- | * Escucha generativa | + | |
- | * Modelo regeneración del conocimiento de Nonaka y Takeuchi | + | |
- | * Lectura y TP: *Cómo los lobos cambian los ríos* (un hermoso ejemplo natural de sistemas complejos): https:// | + | |
- | * Preguntas guía para nuestro propio trabajo y para mirarlo nuevamente cuando esté hecho | + | |
- | * ¿Cuáles son los Actores (biótico y abióticos) de esta historia? | + | |
- | * ¿Qué relaciones tienen entre ellos? ¿De qué son estas relaciones y cuáles de ellas ocurren en simultáneo entre los mismos Actores? Por ejemplo pueden comerse entre ellos o comer lo mismo, co-habitar, competir, cooperar, pueden ser parásitos, simbiontes, etc. | + | |
- | * ¿Dónde observamos límites difusos? ¿Qué parte es difusa y dónde ya vemos claramente un lado y otro? | + | |
- | * ¿En qué nivel/es del modelo de cambio global se desarrolla esta historia y por qué lo ven así? | + | |
- | * ¿Qué analogías y diferencias ven con un ecosistema urbano? ¿Y qué analogías y diferencias ven entre la especie humana y los lobos, pero a nivel global? | + | |
- | * ¿Se observan propiedades emergentes de algún sistema, es decir, que surgen de las relaciones entre Actores y no están en alguno de elles? ¿Cómo impactan esas propiedades emergentes en los propios Actores? | + | |
- | * Otras para mirar el trabajo de los demás y enriquecernos mutuamente | + | |
- | * ¿Incluyen los mismos Actores que vimos nosotros? Donde vemos diferencias, | + | |
- | * ¿Qué puede entender quién lo lee pero no lo hizo? ¿Dónde es claro y dónde no el relato que cuenta? ¿Por qué? | + | |
- | * ¿Cómo y dónde expresa -directa o indirectamente | + | |
- | * ¿Cómo y dónde expresa la mirada en clave del modelo conceptual de Cambio Global y sus 3 dimensiones (natural, social y planetaria)? | + | |
- | * ¿Hay algún concepto incorrecto, según su punto de vista? ¿Por qué es incorrecto? Discútalo con les Autores para entender su mirada y lo que quisieron poner si difiere de lo que Ustedes entendieron... | + | |
- | + | ||
- | ==== Módulo de diseño y ética | + | |
- | + | ||
- | | + | |
- | * Diseño e impacto. | + | |
- | * Taller. | + | |
- | + | ||
- | ==== Mini proyecto | + | |
- | + | ||
- | Un proyecto muy acotado para hacer en 4 semanas, usando como base mínima de proceso de Design Sprint: | + | |
- | + | ||
- | * Design sprint - Betina García Nogués | + | |
- | * investigación, | + | |
- | * diseño, | + | |
- | * testing iterativo. | + | |
- | * Presentación. | + | |
===== Etapa de proyectos ===== | ===== Etapa de proyectos ===== | ||
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Esta etapa genera un experiencia transformadora tan profunda que muchos estudiantes siguen luego con los equipos y el proyecto, más allá del período de cursada un UXDI. | Esta etapa genera un experiencia transformadora tan profunda que muchos estudiantes siguen luego con los equipos y el proyecto, más allá del período de cursada un UXDI. | ||
- | ==== Módulo de investigación | + | - [[Módulo de investigación]] |
- | + | - [[Módulo de testing]] | |
- | Módulo de investigación: | + | - [[Módulo de diseño de interacción]] |
- | | + | |
- | * Alcances | + | |
- | * Criterios de éxito | + | |
- | * Usuarios y actores | + | |
- | * Equipos (nuclear/ | + | |
- | * Propósito y práctica (estructura liberadora) | + | |
- | + | ||
- | Módulo de investigación: | + | |
- | * La importancia de entender a las personas y el sistema integralmente | + | |
- | * La escala de inferencia y las 3Q | + | |
- | * Muestra | + | |
- | * Hipótesis | + | |
- | * Métodos cuanti/ | + | |
- | * Técnicas varias | + | |
- | * El arte de las preguntas poderosas: catalizando visiones, innovación y acción | + | |
- | * Análisis heurístico | + | |
- | * Delphi UX y análisis temático | + | |
- | + | ||
- | ==== Módulo de testing | + | |
- | + | ||
- | * El test como experimento | + | |
- | * El doble lugar de los tests, medición de lo existente y validación de lo posible | + | |
- | * [[Test de usabilidad]], de apreciación y de negocio | + | |
- | | + | |
- | * Criterios de éxitos (de nuevo, pero bien específico a un experimento) | + | |
- | * Componentes, | + | |
- | * Observación consciente | + | |
- | * Roles y consejos | + | |
- | * Análisis de resultados | + | |
- | * Casos reales de estudio | + | |
- | * Testing como una introducción a la investigación: | + | |
- | * Bibliografía: | + | |
- | + | ||
- | ==== Módulo de diseño de interacción | + | |
- | + | ||
- | Módulo de diseño de interacción: | + | |
- | | + | |
- | * Modelos mentales, conceptuales, | + | |
- | * Tareas y flujos del sistema | + | |
- | * Arquitectura de la información | + | |
- | * Lenguaje de Modelado de Sistemas (SysML) | + | |
- | * Diagramas de casos de uso | + | |
- | * Diagramas de actividades | + | |
- | * Límites del modelo | + | |
- | * Partituras de Diseño de Interacción (PiX) | + | |
- | * Integración SysML/PiX | + | |
- | * Patrones de diseño de interacción | + | |
- | * Heurística | + | |
- | * La pirámide de la historia | + | |
- | * Diseño participativo | + | |
- | * Interacción háptica | + | |
- | * Interacción conversacional | + | |
- | + | ||
- | Módulo de diseño de interacción: | + | |
- | * Esbozos y prototipos | + | |
- | * Exploración antes que detalles | + | |
- | * Prototipado ágil | + | |
- | * Prototipado en baja, media y alta fidelidad | + | |
- | * Prototipado iterativo | + | |
- | * El mago de Oz | + | |
- | * Design sprint (repaso) | + | |
- | * El arte del discurso imperfecto | + | |
- | * Narrativas | + | |
- | * Front end (para poder colaborar bien con el desarrollo) | + | |
- | * Accesibilidad (diseño, tecnología, | + | |
- | + | ||
- | ==== Presentación de proyectos | + | |
- | Todos los proyectos se presentan ante un grupo de referentes en cada área (salud, educación, energías renovables, vivienda, etc.) en 20 minutos con 30 minutos de discusión, críticas constructivas, | + | |
======= Talleres extras ======= | ======= Talleres extras ======= | ||
Línea 226: | Línea 56: | ||
* [[Test de usabilidad]] | * [[Test de usabilidad]] | ||
* Diseño de Experimentos, | * Diseño de Experimentos, | ||
- | * Talleres varios (de mapeo, brainstorming, | + | * Talleres varios ([[taller |
* Generación y ordenamiento de tarjetas (card sorting) de varios tipos | * Generación y ordenamiento de tarjetas (card sorting) de varios tipos | ||
* Diagramas de afinidad | * Diagramas de afinidad | ||
* Priorización (como parte de la técnica KJ o *dot voting*) | * Priorización (como parte de la técnica KJ o *dot voting*) | ||
* Facilitación de talleres y equipos | * Facilitación de talleres y equipos | ||
- | * Design sprint | + | * [[Design sprint]] |
* Técnicas de pensamiento, | * Técnicas de pensamiento, | ||
* Storytelling | * Storytelling | ||
* Visualización y pensamiento visual | * Visualización y pensamiento visual | ||
* Auralización para accesibilidad | * Auralización para accesibilidad | ||
- | * El proceso Delphi UX | + | * El proceso |
* Entrevistas y encuestas | * Entrevistas y encuestas | ||
- | * Observación etnográfica | + | * [[Observación etnográfica]] |
* Diarios de Usuario | * Diarios de Usuario | ||
* Estructuras liberadoras | * Estructuras liberadoras | ||
* Personas (de Allan Cooper) | * Personas (de Allan Cooper) | ||
* Mago de Oz | * Mago de Oz | ||
- | * etc | + | * Y otras |
- | + | ||
- | ======= Preinscripción 2023 ======= | + | |
- | + | ||
- | La cursada ya comenzó así que está cerrada a la [[preinscripción para la cohorte general 2023]]. | + |