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Programa académico

Etapa de Fundamentos

Esta etapa siembra las bases necesarias y fundamentales para encarar el trabajo profundo de un proyecto. Está compuesta por clases teórico prácticas de aspectos sociales y éticos de nuestro ámbito profesional, nociones de percepción y cognición humanas, procesos adaptativos (ágiles) y generativos, sobre un marco de sistemas y complejidad, entro otros.

Termina con un mini proyecto de 4 semanas y su finalización exitosa es un requerimiento para cursar la etapa de proyectos.

Introducción - Eduardo Mercovich

  • Actividad: Acuerdos de trabajo: indagación apreciativa
  • La cursada
    • Objetivos
    • Programa, estructura y fechas/calendario
    • Clases regulares los jueves y alguno miércoles con invitades
    • Aprobación
    • Canales de comunicación
  • Presentación del equipo (docentes, coordinadores y tutores)
  • Herramientas que usaremos (campus, wiki, murales, etc.)
  • ¿Preguntas? :)
  • TP individual sin evaluación, es para hacer una comparación a fin de año. Por favor, no busques fuente externas, usá sólo tus ideas y experiencias para responder estas preguntas a hoy:
    • ¿Qué es para vos el campo de la ux?
    • ¿Qué roles puede cumplir una persona que diseña?
    • ¿Qué esperan aprender, y qué entregar durante este año?
    • Luego de responder, seguí con las lecturas.
  • Lecturas: inicio de las primeras

Módulo Campo de Estudio UX - Lorena Paz

  • Marco Teórico UXDI: Línea CTS: Red socio-técnica- Enfoque Sistémico
  • Métodos UX y Bases de la etnografía aplicada al campo
  • Historia, principios y conceptos de las disciplinas relacionadas
    • Human Computer Interaction (HCI),
    • Diseño de Interacción
    • Ergonomía y Factores Humanos
    • Diseño Centrado en el Usuario.
    • Campo de Aplicabilidad UX
  • TP: Safari Fotográfico. Consiga y Ejemplos de TP

Módulo de percepción y cognición humana - Daniel Mordecki

  • La interacción en su contexto
  • El desafío de la interfaz: diseñar interfaces que explican
  • Atención: el modelo de Broadbent y el alcance de nuestra atención
  • Consecuencias de nuestra forma de atender y recordar
  • Percepción
  • Jeff Hawkins: El modelo predictivo
  • Daniel Kahneman: sistemas 1 y 2
  • Teoría de la Gestalt y sus principios
  • Ley de Prägnanz
  • Cómo incorporar los conceptos del curso en nuestro trabajo de todos los días.

Módulo de gestión de proyectos, equipos y agilidad - Esteban Mulki

  • Cliente, Usuarios, Actores y partes interesadas (stakeholders)
    • De Usuarios a Actores
    • De Cliente-Proveedor a Colaboradores
  • Roles en un equipo
  • Metodologías: cascada, lean y agile
  • Proceso de Design Thinking o IDD
  • Cuantificación y métricas
  • Como se define una métrica
  • Indicadores claves de performances (KPIs)
  • Indicadores de Objetivos y Resultados (OKRs).
  • Presentación del trabajo a un cliente

Módulo de sistemas y complejidad, procesos de desarrollo, sustentabilidad y regeneración - Eduardo Mercovich

  • Sistemas complejos
  • Marco Cynefin y toma de decisiones
  • Cambio global, un mundo VICA y lo glocal
  • Modelo de Nonaka y Takeuchi
  • Los sistemas complejos/vivos no se ensamblan, se desarrollan
    • Procesos generativos
    • Escucha generativa
  • Procesos generativos en diseño UX
    • IDD/pensamiento de diseño (design thinking)
    • Design sprint

Módulo de diseño y ética - Michael Dorka y Eduardo Mercovich

  • La ética profesional y rol social de les diseñadores.
  • Diseño e impacto.
  • Taller.

Mini proyecto

Un proyecto muy acotado para hacer en 4 semanas, usando como base mínima de proceso de Design Sprint:

  • Design sprint - Betina García Nogués
  • investigación,
  • diseño,
  • testing iterativo.
  • Presentación.

Etapa de proyectos

Para cursar la etapa de proyectos es necesario haber aprobado previamente la etapa de fundamentos, que sigue siendo válida por 1 año luego de su aprobación.

En la etapa de proyectos desarrollamos en profundidad en un proyecto real el proceso generativo de Investigación, Diseño y Desarrollo (IDD) o pensamiento de diseño (design thinking) a través de las etapas de definición, investigación, ideación, prototipado, y testing iterativo. Practicamos y analizamos técnicas como talleres de mapeo, observación etnográfica, diarios de Usuario, Delphi UX, encuestas, diferentes maneras de visualizar la información y el conocimiento, modelar con SysML, PiX y diseñar con Design Sprint, además de cómo diseñar, implementar, analizar y presentar resultados de experimentos (tests) con Usuarios, generar criterios de éxito, y mucho más.

Diagrama del proceso de investigación, diseño y desarrollo con las técnicas más usuales por etapa (todas están mencionadas en el programa). (puede descargar este gráfico en formato pdf si le resulta útil).

La etapa comienza una feria de proyectos de impacto socio-ambiental, donde los estudiantes eligen 3 en orden de prioridad y basándonos en esas elecciones armamos los equipos interdisciplinarios que desarrollarán los proyectos reales hasta fin de año (sin incluir el código funcional, sino desde la investigación hasta los diseños en alta fidelidad ya probados con personas reales).

La etapa termina con la defensa/presentación de cada proyecto por su equipo frente a un grupo de jurados referentes de cada área (salud, educación, energías renovables, vivienda, y otros de los Objetivos de Desarrollo Sostenible).

Esta etapa genera un experiencia transformadora tan profunda que muchos estudiantes siguen luego con los equipos y el proyecto, más allá del período de cursada un UXDI.

Módulo de investigación

Módulo de investigación: definir el proyecto

  • Historia y contexto
  • Alcances
  • Criterios de éxito
  • Usuarios y actores
  • Equipos (nuclear/operativo y ampliado) y otros roles
  • Propósito y práctica (estructura liberadora)

Módulo de investigación: entender

  • La importancia de entender a las personas y el sistema integralmente
  • La escala de inferencia y las 3Q
  • Muestra
  • Hipótesis
  • Métodos cuanti/cualitativos
  • Técnicas varias
  • El arte de las preguntas poderosas: catalizando visiones, innovación y acción
  • Análisis heurístico
  • Delphi UX y análisis temático - semántico

Módulo de testing

  • El test como experimento
  • El doble lugar de los tests, medición de lo existente y validación de lo posible
  • Test de usabilidad, de apreciación y de negocio
  • Diferentes tipos de test, alterando contextos y usuarios (co-locado/remoto, sumativo/formativo, prototipo/sistema, etc.)
  • Criterios de éxitos (de nuevo, pero bien específico a un experimento)
  • Componentes, estructura, protocolo y guión de un test
  • Observación consciente
  • Roles y consejos
  • Análisis de resultados
  • Casos reales de estudio
  • Testing como una introducción a la investigación: preguntas, hipótesis, validaciones.
  • Bibliografía: Handbook of Usability Testing (Rubin)

Módulo de diseño de interacción

Módulo de diseño de interacción: idear y modelar

  • El lugar del diseño de interacción en el proceso de IDD
  • Modelos mentales, conceptuales, metáforas y analogías
  • Tareas y flujos del sistema
  • Arquitectura de la información
  • Lenguaje de Modelado de Sistemas (SysML)
    • Diagramas de casos de uso
    • Diagramas de actividades
    • Límites del modelo
  • Partituras de Diseño de Interacción (PiX)
  • Integración SysML/PiX
  • Patrones de diseño de interacción
  • Heurística
  • La pirámide de la historia
  • Diseño participativo
  • Interacción háptica
  • Interacción conversacional

Módulo de diseño de interacción: prototipado

  • Esbozos y prototipos
  • Exploración antes que detalles
  • Prototipado ágil
  • Prototipado en baja, media y alta fidelidad
  • Prototipado iterativo
  • El mago de Oz
  • Design sprint (repaso)
  • El arte del discurso imperfecto
  • Narrativas
  • Front end (para poder colaborar bien con el desarrollo)
  • Accesibilidad (diseño, tecnología, enfoques y marcos de trabajo)

Presentación de proyectos

Todos los proyectos se presentan ante un grupo de referentes en cada área (salud, educación, energías renovables, vivienda, etc.) en 20 minutos con 30 minutos de discusión, críticas constructivas, sugerencias para seguimiento, contactos, etc.

Talleres extras

Entre estas del programa de base hay talleres y/o clases extras de profesores invitados como investigación en entornos internacionales, escucha generativa, interacción lúdica (juegos), hardware libre y accesibilidad, Design Operations (para equipos grandes), y mucho más.

Temas transversales

Algunas de los temas transversales que trabajamos:

  • Agilidad
  • Gestión de equipos y proyectos
  • Ciencias cognitivas
  • Ciencias sociales
  • Diseño como práctica generativa,
  • Diversidad como valor (comenzando por la diversidad funcional y la accesibilidad, pero sin quedarnos sólo ahí sino incursionando en otras diversidades)
  • La tecnología que subyace a todas estas actividades tanto para su implementación como en cuanto a su impacto social, económico y natural

Técnicas

Siempre vemos algunas “técnicas fundamentales” sobre las cuales se erigen las demás:

  • Diseño de Experimentos,
  • Talleres varios (de mapeo, brainstorming, etc.):
    • Generación y ordenamiento de tarjetas (card sorting) de varios tipos
    • Diagramas de afinidad
    • Priorización (como parte de la técnica KJ o *dot voting*)
  • Facilitación de talleres y equipos
  • Design sprint
  • Técnicas de pensamiento, comunicación y presentación:
    • Storytelling
    • Visualización y pensamiento visual
    • Auralización para accesibilidad
  • El proceso Delphi UX
  • Entrevistas y encuestas
  • Observación etnográfica
  • Diarios de Usuario
  • Estructuras liberadoras
  • Personas (de Allan Cooper)
  • Mago de Oz
  • etc

Preinscripción 2023

Si te interesan estos temas y esta formación, tenés que seguir a la preinscripción para la cohorte general 2023.