Programa académico
Etapa de Fundamentos
Esta etapa siembra las bases necesarias y fundamentales para encarar el trabajo profundo de un proyecto. Está compuesta por clases teórico prácticas de aspectos sociales y éticos de nuestro ámbito profesional, nociones de percepción y cognición humanas, procesos adaptativos (ágiles) y generativos, sobre un marco de sistemas y complejidad, entro otros.
Termina con un mini proyecto de 4 semanas y su finalización exitosa es un requerimiento para cursar la etapa de proyectos.
Introducción - Eduardo Mercovich
Acuerdos de trabajo
Objetivos
Aprobación
Calendario
Herramientas que usaremos (campus, wiki, murales, etc.)
Lecturas: revisión anual e inicio de las primeras
Módulo de campo de estudio (lo social) - Lorena Paz
Marco Teórico
Línea CTS
Red socio-técnica
Bases de la etnografía aplicada al campo
Campo de Aplicabilidad UX
Ergonomía
Mobile, nuevas tendencias, interfaces conversacionales
Historia, principios y conceptos de las disciplinas relacionadas
Human Computer Interaction (HCI),
Diseño de Interacción,
Ergonomía y Factores Humanos y
Diseño Centrado en el Usuario.
TP: safari fotográfico
Módulo de percepción y cognición humana - Daniel Mordecki
La interacción en su contexto
El desafío de la interfaz: diseñar interfaces que explican
Atención: el modelo de Broadbent y el alcance de nuestra atención
Consecuencias de nuestra forma de atender y recordar
Percepción
Jeff Hawkins: El modelo predictivo
Daniel Kahneman: sistemas 1 y 2
Teoría de la Gestalt y sus principios
Ley de Prägnanz
-
Cómo incorporar los conceptos del curso en nuestro trabajo de todos los días.
Módulo de gestión de proyectos, equipos y agilidad - Esteban Mulki
Cliente, Usuarios, Actores y partes interesadas (stakeholders)
Roles en un equipo
Metodologías: cascada, lean y agile
Proceso de Design Thinking o IDD
Cuantificación y métricas
Como se define una métrica
Indicadores claves de performances (KPIs)
Indicadores de Objetivos y Resultados (OKRs).
Presentación del trabajo a un cliente
Módulo de diseño y ética - Michael Dorka y Eduardo Mercovich
Módulo de sistemas y complejidad, procesos de desarrollo, sustentabilidad y regeneración - Eduardo Mercovich
Sistemas complejos
Marco Cynefin y toma de decisiones
Cambio global, un mundo VICA y lo glocal
Modelo de Nonaka y Takeuchi
Los sistemas complejos/vivos no se ensamblan, se desarrollan
Procesos generativos
Escucha generativa
Procesos generativos en diseño UX
Mini proyecto
Un proyecto muy acotado para hacer en 4 semanas, usando como base mínima de proceso de Design Sprint:
Etapa de proyectos
Para cursar la etapa de proyectos es necesario haber aprobado previamente la etapa de fundamentos, que sigue siendo válida por 1 año luego de su aprobación.
En la etapa de proyectos desarrollamos en profundidad en un proyecto real el proceso generativo del pensamiento de diseño (design thinking) a través de las etapas de definición, investigación, ideación, prototipado, y testing iterativo. Practicamos y analizamos técnicas como talleres de mapeo, observación etnográfica, diarios de Usuario, Delphi UX, encuestas, diferentes maneras de visualizar la información y el conocimiento, modelar con SysML, PiX y diseñar con Design Sprint, además de cómo diseñar, implementar, analizar y presentar resultados de experimentos (tests) con Usuarios, generar criterios de éxito, y mucho más.
(puede descargar este gráfico en formato pdf si le resulta útil).
La etapa comienza una feria de proyectos de impacto socio-ambiental, donde los estudiantes eligen 3 en orden de prioridad y basándonos en esas elecciones armamos los equipos interdisciplinarios que desarrollarán los proyectos reales hasta fin de año (sin incluir el código funcional, sino desde la investigación hasta los diseños en alta fidelidad ya probados con personas reales).
La etapa termina con la defensa/presentación de cada proyecto por su equipo frente a un grupo de jurados referentes de cada área (salud, educación, energías renovables, vivienda, y otros de los Objetivos de Desarrollo Sostenible).
Esta etapa genera un experiencia transformadora tan profunda que muchos estudiantes siguen luego con los equipos y el proyecto, más allá del período de cursada un UXDI.
Módulo de investigación
Módulo de investigación: definir el proyecto
Módulo de investigación: entender
La importancia de entender a las personas y el sistema integralmente
La escala de inferencia y las 3Q
Muestra
Hipótesis
Métodos cuanti/cualitativos
Técnicas varias
El arte de las preguntas poderosas: catalizando visiones, innovación y acción
Análisis heurístico
Delphi UX y análisis temático - semántico
Módulo de testing
El test como experimento
El doble lugar de los tests, medición de lo existente y validación de lo posible
-
Diferentes tipos de test, alterando contextos y usuarios (co-locado/remoto, sumativo/formativo, prototipo/sistema, etc.)
Criterios de éxitos (de nuevo, pero bien específico a un experimento)
Componentes, estructura, protocolo y guión de un test
Observación consciente
Roles y consejos
Análisis de resultados
Casos reales de estudio
Testing como una introducción a la investigación: preguntas, hipótesis, validaciones.
Bibliografía: Handbook of Usability Testing (Rubin)
Módulo de diseño de interacción
Módulo de diseño de interacción: idear y modelar
El lugar del diseño de interacción en el proceso de IDD
Modelos mentales, conceptuales, metáforas y analogías
Tareas y flujos del sistema
Arquitectura de la información
Lenguaje de Modelado de Sistemas (SysML)
Partituras de Diseño de Interacción (PiX)
Integración SysML/PiX
Patrones de diseño de interacción
Heurística
La pirámide de la historia
Diseño participativo
Interacción háptica
Interacción conversacional
Módulo de diseño de interacción: prototipado
Esbozos y prototipos
Exploración antes que detalles
Prototipado ágil
Prototipado en baja, media y alta fidelidad
Prototipado iterativo
El mago de Oz
Design sprint (repaso)
El arte del discurso imperfecto
Narrativas
Front end (para poder colaborar bien con el desarrollo)
Accesibilidad (diseño, tecnología, enfoques y marcos de trabajo)
Presentación de proyectos
Todos los proyectos se presentan ante un grupo de referentes en cada área (salud, educación, energías renovables, vivienda, etc.) en 20 minutos con 30 minutos de discusión, críticas constructivas, sugerencias para seguimiento, contactos, etc.
Entre estas del programa de base hay talleres y/o clases extras de profesores invitados como investigación en entornos internacionales, escucha generativa, interacción lúdica (juegos), hardware libre y accesibilidad, Design Operations (para equipos grandes), y mucho más.
Temas transversales
Algunas de los temas transversales que trabajamos:
Agilidad
Gestión de equipos y proyectos
Ciencias cognitivas
Ciencias sociales
Diseño como práctica generativa,
Diversidad como valor (comenzando por la diversidad funcional y la accesibilidad, pero sin quedarnos sólo ahí sino incursionando en otras diversidades)
La tecnología que subyace a todas estas actividades tanto para su implementación como en cuanto a su impacto social, económico y natural
Técnicas
Siempre vemos algunas “técnicas fundamentales” sobre las cuales se erigen las demás:
-
Diseño de Experimentos,
Talleres varios (de mapeo, brainstorming, etc.):
Facilitación de talleres y equipos
Design sprint
Técnicas de pensamiento, comunicación y presentación:
El proceso Delphi UX
Entrevistas y encuestas
Observación etnográfica
Diarios de Usuario
Estructuras liberadoras
Personas (de Allan Cooper)
Mago de Oz
etc
Preinscripción 2023